요즘 흔하게 말하는 사용자 경험(UX)과 인지심리의 차이가 어떤게 있을까 종종 고민을 하고 있었습니다.


하지만 의외로 답을 근처에서 찾을 수 있었는데요.


바로 명절에 있었던 다양한 연령 층의 사람들이 행동하는 방식을 보고 알 수 있었습니다.


간단하게 말하면 사용자 경험이라고 하는 UX는 후천적인 성격이 강하고 본능적이라고 보다는 학습에 의한 행동으로 나타나기 쉽습니다. 마우스가 있으면 마우스를 통해 커서를 움직이고 원하는 대상을 클릭하는 행동 같은 것이 이에 속하게 됩니다.


반면 인지심리학은 후천적이지만 우리가 학습한 것이 아닌 생활의 행동에서 자연스럽게 학습된 결과가 행동을 표출한다고 생각하면 되는데요, 쉽게 말해서 어려서부터 어린들이 스마트폰으로 터치하는 장면을 보고 자란 어린이들에게 컴퓨터 모니터를 보여주게 되면 마우스를 움직이는 것이 아닌 원하는 폴더나 파일을 손가락으로 터치합니다.



이런게 바로 사용자경험과 인지심리라고 생각되는데요. 물론 인지심리에 분야에서 자연스럽게 학습된 정보는 후천적인 사용자경험에 의해서 조금 더 강하게 수정될 수 있습니다.



하지만 정말로 사용자가 원하는 환경을 제공하기 위해서는 학습에 의해서 구현된 사용자 경험보다는 자연스럽게 학습된 인지심리 관련 정보는 바탕으로 접근하는 것이 더 편리하고 확산하기 좋은 서비스를 개발하는데 있어 유리한 측면이 있어 보입니다. 말 그대로 학습이라는 가장 풀기 힘든 숙제를 간단하게 해결 할 수 있으니깐요.


이런 것들이 요즘 UI 혹은 UX 측면에서 인지심리학이 더욱 조명 받는 이유 같습니다.

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IT분야 특희 앱과 웹쪽에서 UX와 UI 다음으로 중요하게 떠오르고 있는 것 중 인지심리학이라는 것이 있습니다. 심리학이 광범위하게 사람의 사고나 정신에 대해서 연구하는 학문이라고 한다면 인지심리학은 조금 더 세부적으로 사람의 뇌가 의사결정을 하고 행동하는 과정을 연구하고 응용하고자 하는 학문 정도로 보시면 됩니다.


이런 인지심리학은 20세기 중반부터 정립되기 시작한것으로 알려졌는데요. 요즘에 IT에서 조명 받는 이유는 바로 UX와 UI를 넘어 사람의 행동을 이해하는데 도움을 주기 때문입니다. 즉 사람의 의사결정 과정을 통해 조금더 사람에게 친숙하고 적응이 필요 없는 기능이나 UI를 제공할 수 있습니다.


요즘 인지심리학을 가장 잘 적용한 제품으로 우리나라에서 손뽑히는 사례가 바로 LG가 스마트폰에 적용한 노크온 이라는 기능인데요. 다른 버튼 없이 디스플레이를 2번 터치하는 동작으로 화면을 활성화 시키는 기능입니다. 왜 1번도 아니고 3번도 아니고 2번일까요?? 그리고 왜 사람들은 이게 편리하다고 생각할까요??



그건 바로 우리가 흔하게 행동하는 노트하는 과정을 생각해보면 됩니다. 보통 화장실이나 잠긴 문을 노트하면 똑!똑! 2번 노트하는 경우가 가장 흔하고 우리가 어려서 부터 보고 습관화된 행동이라 아주 친숙합니다. 이런 우리가 이미 인지하고 있는 행위를 스마트폰에 적목시켜 우리가 경험하지 못한 UX임에도 불구하고 자연스럽게 사용할 수 있고 기존 방식에 비해 편하다고 생각 할 수 있습니다.


이런 인지심리학은 UX나 UI 디자이너 들이 가장 심도 있게 다루는 주제지만 사실 기획자나 관리자도 특성정도는 잘 파악하고 있어야하는데요. 일단 기획 단계에서부터 인지적인 부분을 반영하면 좋은 결과물을 산출할 가능성이 높아지고 새로운 서비스나 기획해서 전달하고자 하는 내용을 효과적으로 전달할 수 있는 방법에 대해 조금 더 고민하게 됩니다.



아쉽게도 지속적인 학습이나 교육이 이뤄지지 않는 기획자나 관리자들은 이런 부분을 간과하고 예전에 단순히 PC화면으로만 생각하던 방식으로 접근하기 때문에 사용자들의 변화에 적응하지 못하는 안타까운 모습들을 종종 볼 수 있습니다.


인지심리학의 시작은 간단합니다. 오른손 잡이는 오른손을 선호하고 왼손잡이는 왼손을 선보하는 것과 같이 사람이 생각하지 않고 행동하는 가장 기본적인 형태를 유심히 관찰하고 그 행동을 내가 만드는 서비스에 반영하는 것에서 시작할 수 있습니다.





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